/*
 * Fichier : LabyrintheGraphique.java
 * Créé le : 10 février 2007.
 * Modifié : 15 avril 2012.
 * Auteurs : Sébastien ESTIENNE.
 * SiteWeb : http://www.prog-info.org/
 * 
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 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
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 * Foundation, Inc., 51 Franklin St, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301  USA
 */

package chapitre11;



import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.Timer;



/**
 * <p>Classe affichant le parcours de labyrinthes.</p>
 * @author Sébastien ESTIENNE.
 */
public class LabyrintheGraphique extends JFrame implements ActionListener
{
   /**
    * <p>Serial version UID.</p>
    */
   private static final long serialVersionUID = 1L;

   /** La minuterie pour l'affichage des disques. */
   private Timer minuterie;

   /** Le labyrinthe. */
   private boolean[][] labyrinthe = {
         {false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false},
         {false, true, true, true, false, true, true, true, true, true, true, false},
         {true, true, false, true, false, true, false, false, false, false, true, false},
         {false, false, false, true, false, true, true, true, true, false, true, false},
         {false, true, true, true, true, false, false, false, true, false, true, true},
         {false, false, false, false, true, false, true, false, true, false, true, false},
         {false, true, true, false, true, false, true, false, true, false, true, false},
         {false, false, true, false, true, false, true, false, true, false, true, false},
         {false, true, true, true, true, true, true, true, true, false, true, false},
         {false, false, false, false, false, false, true, false, false, false, true, false},
         {false, true, true, true, true, true, true, false, true, true, true, false},
         {false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false, false}};

   /** Position courante en x dans le labyrinthe. */
   private int x;

   /** Position courante en y dans le labyrinthe. */
   private int y;

   /** Position de départ en x dans le labyrinthe. */
   private final int xd = 0;

   /** Position de départ en y dans le labyrinthe. */
   private final int yd = 2;

   /** Énumération pour la direction. */
   private enum Direction
   {
      /** Direction : vers la droite. */
      DROITE,
      /** Direction : vers le bas. */
      BAS,
      /** Direction : vers la gauche. */
      GAUCHE,
      /** Direction : vers le haut. */
      HAUT
   }

   /** La direction courante. */
   private Direction direction;

   /** Taille du pion se déplaçant dans le labyrinthe. */
   private static final int TAILLE_PION = 18;

   /** Taille des cases du labyrinthe. */
   private static final int TAILLE_CASE = 20;

   /** Taille du décalage à gauche du labyrinthe. */
   private static final int DEC_GAUCHE = 25;

   /** Taille du décalage en haut du labyrinthe. */
   private static final int DEC_HAUT = 50;


   /**
    * <p>Constructeur initialisant la fenêtre.</p>
    */
   public LabyrintheGraphique()
   {
      super("Labyrinthe graphique");

      // Initialisation du labyrinthe.
      this.x = 0;
      this.y = 2;
      this.direction = Direction.DROITE;

      // Initialisation du timer.
      this.minuterie = new Timer(500, this);
      this.minuterie.start();

      // Propriétés de la fenêtre.
      setLocation(50, 50);
      setSize(295, 315);
      setVisible(true);
      setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
   }


   /**
    * <p>Algorithme permettant d'avancer dans le labyrinthe.</p>
    */
   public void avancer()
   {
      // Vérification de terminaison.
      if(this.x == this.xd && this.y == this.yd || this.x > 0 && this.y > 0
            && this.x < this.labyrinthe[0].length && this.y < this.labyrinthe.length)
      {
         switch(this.direction)
         {
         // Direction de déplacement : Droite.
         case DROITE:
            // Pas de mur sur la droite : dans un angle.
            if(this.y + 1 < this.labyrinthe.length && this.labyrinthe[this.y + 1][this.x])
            {
               this.direction = Direction.BAS;
               this.y++;
            }
            // Un mur selon la direction de déplacement.
            else if(this.x + 1 < this.labyrinthe[0].length && !this.labyrinthe[this.y][this.x + 1])
            {
               // Changement de direction suivant le mur.
               if(this.y - 1 >= 0 && this.labyrinthe[this.y - 1][this.x])
               {
                  this.direction = Direction.HAUT;
                  this.y--;
               }
               // Impasse : demi-tour.
               else
               {
                  this.direction = Direction.GAUCHE;
                  this.x--;
               }
            }
            // Case libre devant : déplacement selon la direction.
            else if(this.x + 1 < this.labyrinthe[0].length)
            {
               this.x++;
            }
            else
            {
               this.minuterie.stop();
            }
            break;
         // Direction de déplacement : Bas.
         case BAS:
            // Pas de mur sur la droite : dans un angle.
            if(this.x - 1 >= 0 && this.labyrinthe[this.y][this.x - 1])
            {
               this.direction = Direction.GAUCHE;
               this.x--;
            }
            // Un mur selon la direction de déplacement.
            else if(this.y + 1 < this.labyrinthe.length && !this.labyrinthe[this.y + 1][this.x])
            {
               // Changement de direction suivant le mur.
               if(this.x + 1 < this.labyrinthe[0].length && this.labyrinthe[this.y][this.x + 1])
               {
                  this.direction = Direction.DROITE;
                  this.x++;
               }
               // Impasse : demi-tour.
               else
               {
                  this.direction = Direction.HAUT;
                  this.y--;
               }
            }
            // Case libre devant : déplacement selon la direction.
            else if(this.y + 1 < this.labyrinthe.length)
            {
               this.y++;
            }
            else
            {
               this.minuterie.stop();
            }
            break;
         // Direction de déplacement : Gauche.
         case GAUCHE:
            // Pas de mur sur la droite : dans un angle.
            if(this.y - 1 >= 0 && this.labyrinthe[this.y - 1][this.x])
            {
               this.direction = Direction.HAUT;
               this.y--;
            }
            // Un mur selon la direction de déplacement.
            else if(this.x - 1 >= 0 && !this.labyrinthe[this.y][this.x - 1])
            {
               // Changement de direction suivant le mur.
               if(this.y + 1 < this.labyrinthe[0].length && this.labyrinthe[this.y + 1][this.x])
               {
                  this.direction = Direction.BAS;
                  this.y++;
               }
               // Impasse : demi-tour.
               else
               {
                  this.direction = Direction.DROITE;
                  this.x++;
               }
            }
            // Case libre devant : déplacement selon la direction.
            else if(this.x - 1 >= 0)
            {
               this.x--;
            }
            else
            {
               this.minuterie.stop();
            }
            break;
         // Direction de déplacement : Haut.
         case HAUT:
            // Pas de mur sur la droite : dans un angle.
            if(this.x + 1 < this.labyrinthe.length && this.labyrinthe[this.y][this.x + 1])
            {
               this.direction = Direction.DROITE;
               this.x++;
            }
            // Un mur selon la direction de déplacement.
            else if(this.y - 1 >= 0 && !this.labyrinthe[this.y - 1][this.x])
            {
               // Changement de direction suivant le mur.
               if(this.x - 1 >= 0 && this.labyrinthe[this.y][this.x - 1])
               {
                  this.direction = Direction.GAUCHE;
                  this.x--;
               }
               // Impasse : demi-tour.
               else
               {
                  this.direction = Direction.BAS;
                  this.y++;
               }
            }
            // Case libre devant : déplacement selon la direction.
            else if(this.y - 1 >= 0)
            {
               this.y--;
            }
            else
            {
               this.minuterie.stop();
            }
            break;
         default:
            break;
         }
      }
   }


   /**
    * <p>Dessine la fenêtre.</p>
    * @param g Le contexte graphique utilisé pour dessiner.
    */
   @Override
   public void paint(Graphics g)
   {
      // Parcourt le labyrinthe.
      for(int i = 0; i < this.labyrinthe.length; i++)
      {
         for(int j = 0; j < this.labyrinthe.length; j++)
         {
            // Case libre.
            if(this.labyrinthe[i][j])
            {
               g.setColor(Color.WHITE);
               g.fillRect(DEC_GAUCHE + j * TAILLE_CASE, DEC_HAUT + i * TAILLE_CASE, 
                     TAILLE_CASE, TAILLE_CASE);
               g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
               g.drawRect(DEC_GAUCHE + j * TAILLE_CASE, DEC_HAUT + i * TAILLE_CASE, 
                     TAILLE_CASE, TAILLE_CASE);
            }
            // Mur.
            else
            {
               g.setColor(Color.BLUE);
               g.fillRect(DEC_GAUCHE + j * TAILLE_CASE, DEC_HAUT + i * TAILLE_CASE, 
                     TAILLE_CASE, TAILLE_CASE);
            }
         }
      }

      // Position courante dans le labyrinthe.
      g.setColor(Color.RED);
      g.fillOval(DEC_GAUCHE + 1 + this.x * TAILLE_CASE, DEC_HAUT + 1 + this.y * TAILLE_CASE, 
            TAILLE_PION, TAILLE_PION);
   }


   /**
    * Invoqué quand une action se produit.
    * @param e L'événement qui indique qu'une action s'est produite.
    */
   public void actionPerformed(ActionEvent e)
   {
      avancer();
      repaint(DEC_GAUCHE + (this.x - 1) * TAILLE_CASE, DEC_HAUT + (this.y - 1) * TAILLE_CASE,
            3 * TAILLE_CASE, 3 * TAILLE_CASE);
   }


   /**
    * <p>Commence l'exécution du programme.</p>
    * @param args Les paramètres de la ligne de commande.
    */
   public static void main(String[] args)
   {
      new LabyrintheGraphique();
   }
}
